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  • 제 1 장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 연혁 03. 조사 내용 04. 조사대상 및 모집단 구축 05. 주요 조사 내용 06. VR·AR산업 분류 07. 조사 회수 결과 제 2 장 조사결과 01. 기업 일반현황 02. VR·AR사업 분야 03. VR·AR사업 매출 현황 04. VR·AR사업 수출 현황 05. VR·AR사업 인력 현황 06. VR·AR산업 전망 07. VR·AR사업 R&D 현황 제 3 장 부록 01. 용어해설 02. VR·AR산업 분류체계 연계표 및 해설서 03. 조사결과표 04. 조사표

  • <2023년 이러닝산업 실태조사> 보고서가 2024년 4월 30일에 공표될 예정임을 알려드립니다.

  • 보고서가 2024년 5월 31일에 공표될 예정임을 알려드립니다

  • 보고서가 2024년 6월 30일에 공표될 예정임을 알려드립니다.
  • 보고서가 2024년 3월 31일에 공표될 예정임을 알려드립니다.

  • 자료) 과학기술정보통신부 SW수출통계조사(2024.2)

    주1) 2022, 2023년 수치는 월간통계조사 기준 잠정 가집계 수치로 변동될 수 있으며, 2023년 SW수출통계조사(2025.5)를 통해 확정치로 대체 예정

    주2) SW수출액은 매월 입금된 금액을 기준으로 집계함

  • 자료)과학기술정보통신부 ICT실태조사(2023.7)
    주1)기업 수는 단독사업체, 본사, 본점 기준

  • 자료)과학기술정보통신부 SW수출통계조사(연간)(2024.4), SW수출통계조사(월간)(2024.4)

  • 자료) 한국교육개발원 고등교육기관 졸업자 취업통계조사(2022.12)
    주1) 취업률은 기능대학, 전문대학, 산업대학, 대학, 일반대학원 모두를 포함
    주2) 취업률(=취업자/취업대상자×100)은 매년 12월 31일 기준이며, 취업자는 건강보험가입취업자, 해외취업자, 농림어업종사자, 개인창작활동종사자, 1인창(사)업자, 프리랜서를 포함하며, 취업대상자는 졸업자에서 진학자, 입대자, 취업불가능자, 외국인유학생, 제외인정자를 제외
    주3) 응용SW공학 : 응용소프트웨어공학과, 게임개발학과 등 253개 학과
    주4) 전산・컴퓨터공학 : 전산정보학과, 컴퓨터공학과, 디지털콘텐츠학과 등 380개 학과
    주5) 정보・통신공학 : 정보공학과, 전자통신공학과 등 595개 학과(‘2022년 학과(전공)분류자료집’ 참조)
    주6) SW전공 : 응용SW공학, 전산・컴퓨터공학, 정보・통신공학

  • 자료) 과학기술정보통신부 SW산업실태조사(2023.4)

  • 자료) 중국 산업정보기술부(MIIT) 소프트웨어 및 정보 기술 서비스 산업 연간 통계(2023.9)

  • 자료) 중국 산업정보기술부(MIIT) 소프트웨어 및 정보 기술 서비스 산업 연간 통계(2023.9)

  • 자료) 과학기술정보통신부 SW산업실태조사(2023.4)
    주1) SW 전문인력은 SW사업 부문에 종사하는 인력에서 경영지원/전략기획, 영업/마케팅 인력을 제외한 연구소, 기술/사업부문, 운영, 고객지원서비스센터 인력을 의미함
    주2) 각 년도 10월 조사시점 기준 수치임
    주3) 협의 SW는 협의의 SW산업을 의미하며, 패키지SW, IT서비스, 게임SW를 포함
    주4) 인터넷SW(정보서비스)는 한국표준산업분류(KSIC 10차 개정) 기준 호스팅 및 관련 서비스업(63112), 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업(63120), 데이터베이스 및 온라인정보 제공업(63991)을 포함
    주5) 전체는 광의의 SW산업을 의미하며, 패키지SW, IT서비스, 게임SW, 인터넷SW(정보서비스)를 포함

  • 제1장 조사 개요 1. 일러두기 2. 조사개요 3. 조사 모집단 및 표본 4. 조사항목 및 용어해설 제2장 조사 결과 1. 일반현황 2. 경영 실적 3. 사업 현황 4. 인력 현황 5. 기술 개발 환경 6. 신소프트웨어 7. 해외진출 현황 제3장 부록 1. 세부통계표 2. 조사설문지 3. 소프트웨어산업 품목 분류체계

  • 제1장 조사 개요 1. 일러두기 2. 조사개요 3. 조사 모집단 및 표본 4. 조사항목 및 용어해설 제2장 조사 결과 1. 일반현황 2. 경영 실적 3. 사업 현황 4. 인력 현황 5. 기술 개발 환경 6. 신소프트웨어 7. 해외진출 현황 제3장 부록 1. 세부통계표 2. 조사설문지 3. 소프트웨어산업 품목 분류체계

  • 제 1 장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 개요 03. 표본 설계 04. 조사 완료 및 유효표본 5. 주요 조사 내용 제 2 장 조사 결과 01. 일반 현황 및 재무 현황 02. 인력 현황 03. SW 기술 04. 디지털전환 도입 및 수준 현황 05. 데이터 현황 부록 조사표 01. 용어 정의 02. 조사 결과 부록표 03. 주요 항목 상대표준오차 04. 조사표

  • 제 1 장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 개요 03. 표본 설계 04. 조사 완료 및 유효표본 5. 주요 조사 내용 제 2 장 조사 결과 01. 일반 현황 및 재무 현황 02. 인력 현황 03. SW 기술 04. 디지털전환 도입 및 수준 현황 05. 데이터 현황 부록 조사표 01. 용어 정의 02. 조사 결과 부록표 03. 주요 항목 상대표준오차 04. 조사표

  • 제1장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 연혁 03. 조사 내용 04. 조사 범위 및 용어 정의 05. 표본 설계 06. 주요 조사 절차 07. 상대표준오차 제2장 이러닝 공급시장 현황 01. 사업체 일반 현황 02. 이러닝 공급 시장 규모 03. 투자 및 투자 유치 현황 04. 이러닝 인력 05. 해외 시장 진출 현황 06. 사업추진 현황 07. 기술개발 현황 및 시장 동향 08. 이러닝 관련 지적재산권 보유 현황 09. 개인정보보호 수집 및 처리 10. 이러닝 공급 사업체의 경영상 애로사항 제3장 이러닝 수요시장 현황 01. 국내 이러닝 수요시장 규모 02. 개인 03. 사업체 04. 정규교육기관 05. 공공기관 부록 01. 통계표 02. 조사표

  • 제1장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 연혁 03. 조사 내용 04. 조사 범위 및 용어 정의 05. 표본 설계 06. 주요 조사 절차 07. 상대표준오차 제2장 이러닝 공급시장 현황 01. 사업체 일반 현황 02. 이러닝 공급 시장 규모 03. 투자 및 투자 유치 현황 04. 이러닝 인력 05. 해외 시장 진출 현황 06. 사업추진 현황 07. 기술개발 현황 및 시장 동향 08. 이러닝 관련 지적재산권 보유 현황 09. 개인정보보호 수집 및 처리 10. 이러닝 공급 사업체의 경영상 애로사항 제3장 이러닝 수요시장 현황 01. 국내 이러닝 수요시장 규모 02. 개인 03. 사업체 04. 정규교육기관 05. 공공기관 부록 01. 통계표 02. 조사표

  • 제 1 장 조사개요 1절 조사개요 2절 주요 용어 해설 3절 모집단 정의 4절 모수 추정 제 2 장 조사결과 1절 일반 현황 2절 인공지능 기술 및 사업현황 3절 매출 현황 4절 인력 현황 5절 투자 및 개발 현황 6절 애로사항 및 건의사항 부록1 주요 주관식 문항 정리 부록2 통계표 부록3 조사표