가상현실 기술은 1960년대부터 군사 및 훈련용 시뮬레이터 개발에 이용되어 왔다. 최근 컴퓨팅 및 디스플레이 기술이 발전하고 스마트폰과 웨어러블 디바이스 시장이 성장하면서 저렴한 비용으로 고품질의 부품 확보가 현실화되고 있다. 그에 따라 비교적 저렴한 가격의 가상현실 디바이스가 등 장하고 있는 추세이다. 글로벌 IT 기업들은 물론, 스타트업들까지 가상현실 디바이스를 출시하고 있으 며 이는 크게 헤드마운트 디스플레이, 글래스 형태의 웨어러블디바이스 등으로 구분이 가능하다. 그 외에도 다양한 형태의 제품들이 개발 및 출시되고 있어 가상현실 시장의 전망이 밝다. 본고에서는 빠르게 발전하고 있는 가상현실 시장의 트렌드와 주요 업체들의 제품 출시 현황을 살펴보고자 한다.
Ⅰ. 가상현실의 부상
가상현실의 의미
가상현실(VR)이란 컴퓨팅 기술을 기반으로 특정한 환경 또는 상황을 만들어 그것을 사용하는 사람이 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 할 수 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 간 인터페이스
- 넓은 의미로 현실 세계를 기반으로 가상을 더하는 증강현실(Augmented Reality)과 가상세계를 기반으로 현실을 더하는 증강가상(Augmented Virtuality)을 포함
가상현실 기술은 1960년대부터 비행시뮬레이터 개발 등에 활용되기 시작했으며 최근 기술 발전과 비용 절감의 영향으로 상용화 수준에 도달
- 헤드마운트 디스플레이(헤드마운트형) 구글글래스(안경형), 아이옵틱(렌즈형) 등 다양한 형태의 가상현실(VR) 단말기 출현
- 가상현실 기술은 시각과 청각 관련 기술을 중심으로 발전해 왔으나 최근 오감을 활용하는 이머시브 테크놀로지(Immersive Technology)1)에 대한 관심이 증가
가상현실 시장 현황 및 전망
글로벌 HMD의 판매량은 2014년 20만 개에서 2018년까지 약 3.9억 개로 폭발적인 성장을 할 전망
얼리어답터(라이트 게이머), 이노베이터(하드코어 게이머)들과 KT&T 2) 그룹으로 구성된 조기 다수자들이 가상현실 기기의 주요 고객층
가상현실 관련 디바이스 가격은 2014년 300~400달러 수준에서 2018년에는 100달러 이하로 감소할 것으로 기대되고 있어 성장의 주요 요인으로 작용할 전망
HMD 외에도 장갑, 바디슈트 등 각종 입력장치들도 상용화 될 것으로 기대
014년 가상현실 관련 디바이스 시장은 약 7,000만 달러 규모이며 2018년에는 약 46억 달러 규모가 될 전망
HMD 시장 규모는 2014년 약 7,000만 달러에서 2018년 38억 달러, 그 외 인풋 시스템3) 시장은 2014년 약 60만 달러에서 2018년 약 7.7억 달러 규모로 성장할 전망
가상현실 관련 소프트웨어 시장은 2014년 96만 달러 규모에서 2018년에는 46억 달러 규모가 될 전망
게임과 관련 애플리케이션이 포함되며 2015년 1.3억 달러, 2016년 10억 달러, 2017년 26억 달러로 매년 지속적인 성장세를 보일 것으로 기대그림 5-5 가상현실 관련 소프트웨어 시장 전망
Ⅱ. 주요 시장 동향
안경형 디바이스 및 HMD 제품의 상용화
- 가상현실을 위한 디바이스로 헤드마운트 디스플레이(HMD) 제품 출시가 증가하는 추세
- 오큘러스, 소니, MS 등 글로벌 IT 기업들이 HMD 시장에 적극적으로 진출 중이며 최근 ImmersiOn-VRelia, ANTVR 등 스타트업들의 참여가 확대
- HMD 제품과 같은 가상현실 기기들은 군사 및 전문가 훈련용으로 활용되어 왔으나 최근 게임 및 미디어 감상을 위한 용도로 활용되기 시작
- 스마트폰을 디스플레이로 하는 형태의 저렴한 헤드마운트 제품의 출시가 이어지고 있어 HMD의 확산이 가속화될 전망
- 저렴한 제품뿐만이 아니라 각종 센서를 이용한 인터페이스를 포함시킨 제품들도 출시될 예정
가상현실 디스플레이 외에도 안경 및 렌즈 형태로 증강현실 기능을 제공하는 제품들도 다수 출시 될 예정
- 대표적인 증강현실 디바이스인 구글 글래스는 2014년 출시했으나 사생활보호, 퍼포먼스 논란 등의 이슈로 현재 판매를 중단하고 있는 상황
- 현재 뷰직스, 앱손 등에서 안경 형태의 디바이스를 판매 중이며 마이크로소프트, 삼성, 소니, LG 등 다양한 기업들이 관련 제품을 출시할 예정
가상현실 기술 활용 범위의 확대
현재 가상현실 기술은 차세대 디스플레이로 게임 영역에서 주로 활용되고 있으나 의료, 교육, 여행, 쇼핑 등 다양한 영역으로 확대될 전망
- 사용자가 가상의 우주 공간 여행할 수 있는 ‘타이탄즈 오브 스페이스’, 뉴욕 내 1,000여 개 대 학 캠퍼스를 둘러 볼 수 있는 ‘유비짓(YouVisit) 오브 뉴욕’ 등 가상공간을 활용한 여행 애플리 케이션 출시
- 일본의 부동산·주택 정보 제공 사업자 ‘홈즈’는 오큘러스 리프트를 이용해 부동산 확인이 가능한 애플리케이션 ‘룸 VR’을 출시
- 교육용 수술 시뮬레이션, 가상 환경 내 병원 진료, 가상환경을 이용한 심리치료 등 의료 산업에 서도 가상현실 기술을 적용하고자 노력
- 또한, 현실과 유사한 시뮬레이션 훈련이 가능하다는 점에서 다양한 교육 및 훈련 용도로 가상 현실 기술이 활용이 확대될 것으로 기대
가상현실 시장 내 플랫폼의 필요성 증대
가상현실 기술은 단순한 디스플레이와 인터페이스의 역할뿐만이 아니라 애플리케이션과 콘텐츠를 유통시키는 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 가치가 커질 전망
- 현재는 가상환경 구현을 위해 고해상도 디스플레이 기술과 강력한 컴퓨팅 파워가 필요하기 때문에 하드웨어 기업들이 시장을 주도하고 있는 상황
- 한편, HMD를 비롯한 가상현실 디바이스가 빠르게 확산되고 있어 하드웨어보다는 애플리케 이션과 콘텐츠, 그리고 이를 유통시키는 플랫폼의 중요성이 커질 전망
Ⅲ. 주요 업체 및 제품 동향
헤드마운트형
오큘러스VR(Oculus VR)
- 2013년 크라우드펀딩인 킥스타터에서 240만 달러를 모금하고 벤쳐캐피탈로부터 총 9,100만 달러를 투자받은 대표적인 가상현실 전문 기업
- 눈앞의 화면만 보여주는 기존의 HMD와는 달리 실제 머리를 움직이는 대로 화면이 따라 움직이는 ‘오큘러스 리프트’를 개발
- 3D 영상출력이 가능한 7인치 디스플레이를 탑재하고 있으며 옵티컬 트래킹, 헤드 트래커 등 각종 센서를 활용해 이용자의 몰입감을 극대화
- 현재 개발자용 버전인 오큘러스 리프트 DK1과 DK2 버전을 판매 중이며 2015년 내로 사용자용 버전 CV1을 공개할 예정
- 위어바오는 2014년 6월 기준 1억 명 가입자에 약 94조 원의 자산총액으로 중국내 1위 글로벌 4위 규모의 펀드로 성장
소니(SONY)
- 미국 게임 개발자 대상 컨퍼런스인 GDC 2014에서 가상현실용 HMD 개발 프로젝트 ‘프로젝트 모피어스’를 공개
- 자사 비디오 게임기 플레이스테이션4와 연결해 영상 출력 기능과 센서 기반의 신호입력장치 기능을 제공
- 오큘러스 리프트와 기능이 유사하나 디스플레이 해상도를 높이고 카메라, 콘트롤러 등 기타 입력장치와의 호환을 통해 몸의 움직임의 파악이 가능
- 플레이스테이션 4 플랫폼을 기반으로 가상현실 시장을 선점하는 것이 주요 목표로 영화와 교육용 인터랙티브 콘텐츠 등으로 활용을 확대할 방침
- 현재 제품 개발 중이며 2015년 중 상용화 제품을 출시할 예정
스마트폰·HMD 결합형 제품 출시도 증가
- 최근 스마트폰을 HMD의 디스플레이 및 입력 센서로 활용하는 형태의 제품들이 다수 공개, 비용 절감이 가능해 비교적 가격이 저렴한 것이 특징
- 삼성전자: 오큘러스VR과 협력해 개발한 HMD형 단말 ‘기어 VR’을 출시, 자사 스마트폰을 디 스플레이로 활용하는 형태로 갤럭시노트4 버전과 갤럭시S6 버전이 공개됨
- 볼텍스VR: LG의 스마트폰 G3를 디스플레이로 활용하는 ‘VRTX one’ 출시, 본체는 3D프린터로 제작되었으며 안드로이드 게임을 3D로 즐기는 것이 주요 기능
- 기어VR, VRTX one 외에도 아이폰 및 아이패드 미니를 활용한 AirVR, 종이박스 및 스펀지 프레임의 저가형 제품 등이 출시되고 있는 상황그림 5-9 삼성의 기어 VR와 볼텍스 VR의 VRTX one
글래스형
구글
- 증강현실 기술을 활용한 안경 형태의 웨어러블 디바이스 ‘구글글래스’를 2014년 하반기에 정식 출시했으며 2015년 1월에 사용자 버전의 판매를 중지
- 현 재 구글이 인수한 IoT 기업인 Nest의 정식사업으로 전환하였으며 향후 새로운 사용자 버전을 출시할 계획
- 날 씨, 실시간 영상공유, 지도, 메시징, 음성인식 등 스마트폰 기능의 다수를 증강현실 형태로 이용할 수 있으며 3rd 파티와의 협력이 활발해 의료, 교육, 방송 등 다양한 산업에서 활용이 가능할 전망
뷰직스-레노버
- 글 래스 형태의 웨어러블 디바이스를 세계 최초로 상용화, ‘뷰직스 M100’은 안드로이드 OS에 기반하며 증강현실 기술을 제공
- 뷰직스는 레노버와 중국 시장 공략을 위한 협력 체계를 구축, 레노버는 ‘뷰직스 M100’과 자체 개발한 ‘C1’ 제품을 중국 시장에 출시할 계획
기타
마이크로소프트
- 헤 드마운트형 제품과 안경형 제품이 혼합된 형태의 증강현실 디스플레이 및 인터페이스 기기 ‘Hololens’를 공개
- 현재 개발자용 버전이 개발완료된 상태로 상용화 버전의 출시일은 미정
- 다 른 헤드마운트형 제품과는 달리 반투명한 글래스에 홀로그램을 투사하는 방식, 스마트폰이나 PC 등의 연결 없이 독자 구동되는 것이 주요 특징
버툭스(Virtuix)
- 가 상현실을 좀 더 현실적으로 체험할 수 있도록 신체의 움직임을 감지하는 런닝머신 형태의 인터페이스 플랫폼 ‘Virtuix Omni’ 출시
- H MD 제품과 연동해서 활용되며 사용자는 옴니 위에서 걷기, 달리기, 360도 회전이 가능해 높은 몰임감과 현장감의 제공이 가능한 것이 특징
이노베가(INNOVEGA)
- 장 거리 및 근거리 시야를 향상시키는 콘택트렌즈와 매우 작은 고해상도 디스플레이를 탑재한 글래스형 제품이 포함된 ‘iOptik’ 공개
- 이용자의 시야를 간섭하지 않으면서 1인치 정도 떨어진 디스플레이를 볼 수 있는 콘택트렌즈를 활용해 안경에 부착된 매우 작은 디스플레이를 아이맥스 영화 수준으로 보는 것이 가능
- 현재 기술적 제약으로 두 제품을 통합하지 못하고 있으나 향후 렌즈 형태로 통합하는 것이 최종 목표
Ⅳ. 결론 및 시사점
가상현실 기술을 적용한 제품들이 상용화되기 시작되면서 빠른 성장이 기대됨에 따라 현실과 가상이 융합된 환경에 대한 대비책 마련이 필요
단순한 가상현실 디바이스 판매 및 콘텐츠 유통에 그치지 않고 가상현실이라는 새로운 환경을 기반으로 하는 다양한 비즈니스 모델이 창출될 전망
현재는 게임 및 미디어 콘텐츠에 한정되어 있으나 향후 성인물, 커머스 등 다양한 비즈니스로 확장 되면서 현재의 법·규제의 기준으로는 가상현실상의 문제에 대응하기 어려울 전망
또한, 현재 상용화된 가상현실 기술은 시청각과 모션센서 등에 한정되어 있지만 향후 인간의 오감 은 물론, 뇌파 인터페이스에 대한 연구가 진행되고 있어 안전성에 대한 문제 발생이 우려
따라서, 향후 가상현실로 인해 나타날 각종 문제들에 대해 산·학·연 전문가들과 논의할 수 있는 기반 마련이 필요
시각/청각/촉감 등 오감 정보를 제공해 사용자를 둘러싸는 듯한 실재감과 몰입감을 제공하는 기술, 최근 HMD 등에 시각과 청각 정보를 중심으로 이용이 확대되고 있으며 차세대 미디어 기술로 각광 Kids, Tween and teen : 유아부터 10대까지의 집단을 의미 콘트롤러(Controllers), 햅틱(Haptics), 신체착용의류(Body Suits), 입체영상 카메라(Stereoscopic Cameras) 등