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세미나
최현선 (명지대학교 교수) 게임산업 규제 정책방향
  • 서영희 역대연구원
날짜2017.05.16
조회수8851
    • 최현선 (명지대학교 교수) 게임산업 규제 정책방향 강연안내에 대해 일시, 장소, 주제, 발제자, 참석자로 구성된 표
      일 시 2016. 05. 15(월) 10:00 ~ 14:30
      장 소 소프트웨어정책연구소 회의실 (판교글로벌R&D센터)
      주 제

      게임산업 규제 정책방향

      발 제 자 최현선(명지대학교 교수)
      참 석 자 SPRi 연구진
  • 서론
    • 목적 : 시장의 자율과 책임 강화 – 규제 합리화 방안
    • - 게임 산업은 ‘국가적 육성이 필요한 고부가 가치 산업’ 이라는 시각과 ‘관리(규제)가 필요한 산업’이라는 서로 어울리기 힘든 상반된 시각이 상존하여 향후 논의가 많이 필요
    • - 자율규제는 법제도적 정합적 정의보다 더 큰 범위에서 참여주체들의 사회적 책임이라는 틀 속에 존
    • - 탈규제라기보다는 공동규제요 공동생산(co-production)의 관점이 핵심
    • - 정부의 정책은 나아가고자 하는 바람직한 방향에 대한 설정이지만, 현장은 그동안의 타성에 의해서 이를 저항하는 성향이 있음
    • - Modernism vs Post-Modernism
    • 근대화/현대화 혹은 새로운 사회로 가고 있는 단계를 밟고 있는가?
    • 근대화는 산업화 → 도시화 → 국가체제 변화를 가져옴, Max 베버는 Modernism은 우리 세계는 하나의 답이 있으며 산업화, 도시화, 현대 국가 시스템 개발이 우리에게 더 나은 것을 제공할 것이라는 확신을 준다고 보았음
    • 탈근대화는 근대화를 강화한다는 의견과 똑같아 보이지만 다름, 다양성을 존중한다는 의견이 있음
  • 게임산업 자율규제의 이론과 현실적 방안
    • 자율규제의 개념
    • - 자율규제에 대한 법적 개념에 대하여 일반적이거나 보편적인 합의는 아직까지 찾아보기 어려움
    • 자율규제를 통해 실현하고자 하는 규제 체계의 원리와 규범적 구조를 파악
    • - 현행법령상의 자율규제와 관련된 공통된 개념 요소를 고려할 때 자율규제란 “행위자가 자발적으로 자기를 위하여 자기에게 적용되는 행위 준칙을 정립하여 실행하거나 집단을 구성하는 행위자 단체가 공통의 행위준칙을 정립하고 실행하는 것”을 의미
    • - “자율규제란 사업자를 회원으로 하는 단체인 자율규제기구가 회원 상호 간의 합의에 근거하여 회원들에 대하여 자율적으로 행하는 규제”
    • 국가의 개입은 규제이면서 진흥의 의미를 동시에 가짐
    • 자율규제는 공동생산과 비슷한 의미, 문제(법적 위반)가 생기면 패널티를 부여
    • 게임산업 자율규제와 해외현황
    • - 여가부의 강제적 셧다운제가 2011년 11월에 시행됨, 이 규제의 실행 전후 연평균 성장률(즉, 2007년 2012년까지의 게임산업 증가 추세 연평균 성장률 13.7%과 2013년부터 2015년까지 연평균 성장률 5%)을 비교분석하였을 때(t 검정으로) 그 차이가 있음을 볼 수 있음
    • 즉, 일반적인 규제는 산업의 성장에 부정적 영향을 끼친다는 것을 알 수 있음
    • - 이에 반해, 자율규제로의 전환과 일부 규제관련 법제의 정비의 효과는 실제 사회적 경제적 편익을 증대한다고 판단됨, 법제처에서 2016년에 진행한 “법령 및 행정규칙 주요 정비과제에 대한 효과성 분석”에서 효과가 있을 수 있다고 판단
    • - 산업이 지속 성장해 나갈 수 있도록 시장환경과 건강한 게임 여가 문화를 만들어가는 정책 수단으로 작동
    • - (미국) 1993년 교육학계와 자녀를 둔 부모들이 게임의 폭력성과 선정성에 대한 문제를 제기하자 게임업계는 스스로 자체적인 등급시스템을 발표하고 운영하기 시작함
    • ESRB(Entertainment Software Rating Board)
    • - (일본) CERO(Computer entertainment Rating Organization)
    • - (유럽) AVMSD(Audiovisual Media Services Directive, 2007)
    • - (호주) ‘자율규제’의 원형(prototype)
    • 강제검열규정이라기보다 사업자 스스로의 행동규약 시스템을 활성화하기 위한 일종의 ‘압력의 차원으로 해석
    • 주요 이슈들
    • - 게임물 등급분류 제도 : 자체등급 분류제를 확대하는 방향으로 정책 추진 중
    • (기존) 모바일에 한해 자율등급 → (개정) 모바일+콘솔+온라인+가상현실 디바이스 등 확대(게임산업진흥에 관한 법률 개정, 시행 ‘17.01.01)
    • - 웹보드게임물(고스톱·포커류) 규제 : 결제한도 규제 운영 중(게임산업진흥에 관한 법률 시행령)
    • 매 2년마다 재검토 추진/웹보드 게임시장 비중은 전체 게임시장의 약 2~5% 수준
    • - PC·온라인 게임 셧다운제 : 현재 부모 요청시 셧다운제 적용을 배제하는 청소년 보호법 개정안 국회 계류중(여가위)
    • 중·장기적으로 일괄·강제적 차단보다는 선택·자율적서비스 차단으로 개선 필요
    • - 게임 이용시간 선택제 : 본인 또는 부모가 요청하는 시간대에 인터넷 게임물 이용 시간을 제한하는 선택제를 시행하고 있음(게임산업법)
  • 지속가능한 문화생태계
    • 유관 공공기관 간의 협력 네트워크 구축
    • 업무 협조 연결망의 핵심이 되는 거점 기관을 선정 후 소규모 공공기관을 조정·지원하는 견인역할을 하도록 할 수 있음
  • 결론
    • “규제의 대상과 수단은 규제의 목적 실현에 필요 최소한의 범위에서 가장 효과적인 방법으로 객관성, 투명성 및 공정성이 확보되도록 설정되어야 함”
    • - 게임산업의 불필요한 규제를 신속히 걷어내고, 합리화 해나가기 위해서 정부는 기업과 시민사화가 함께 자율규제의 틀을 만들어 나가도록 도와야 함
    • - 중장기적으로는 향후 게임산업 생태계 조성에 대한 정부와 기업과 시민사회의 로드맵의 설정이 필요
    • . 이상의 논의에서 빠진 중요한 요소는 시민사회, 시민단체, 사용자 그룹에 참여에 대한 논의임, 게임산업의 생태계와 적절한 자율규제에 있어서는 정부와 기업의 역할 이외에도 건전한 시민사회의 역할이 요청됨