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2016 VR콘텐츠 시장이 넘어가야 할 위기와 기회
양병석
역대 연구원
날짜
2016.01.26
조회수
25655
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높았던 2015년 VR플랫폼에 대한 기대
VR 하드웨어 플랫폼은 컨트롤러와 킬러 콘텐츠 확보로 경쟁 확대
예상보다 고가로 책정된 하드웨어 가격으로 인해 VR에 대한 기대감 하락
오큘러스 리프트 CV1의 가격이 예상보다 높은 599$선으로 발표
VR콘텐츠 시장 확산의 다양한 장애 요소
파편화된 모바일 플랫폼, 높은 하드웨어 가격, 헤비게임유저에 한정된 콘솔
VR콘텐츠는 게임외의 분야로 확대, AR기술 등장으로 기대감은 지속 예상
VR콘텐츠 시장 확산 위해서는 호환성이 보장되는 고품질 소프트웨어 플랫폼을 탑재한 하드웨어 플랫폼의 규모의 달성이 필요함
HW플랫폼 확산을 통한 시장의 규모가 형성돼야 콘텐츠 시장도 열릴 것
주요 시장 동향
높았던 2015년 VR플랫폼에 대한 기대와 지속되는 낙관
2015년 오큘러스 리프트, 삼성전자 기어VR, 소니 모피어스, 밸브 바이브의 등장으로 VR의 시대 예고
2016년말 VR게임 시장은 전세계 5천5백만 사용자에게 약 3천 9백만 대의 하드웨어가 깔리고, 소프트웨어와 하드웨어를 모두 포함하여 5조 6천억 정도의 시장으로 예측
2018년은 13조 5천억 시장으로 예상
대중화는 구글 카드보드와 같은 값싸고 접근이 용이한 라이트 모바일이 이끌 것으로 예상하나, VR에 대한 적응과 고품질 경험은 비디오게임(콘솔)이 더 우세할 것으로 예상
VR하드웨어 플랫폼 경쟁은 킬러콘텐츠와 콘텐츠의 경험을 극대화하기 위한 주변기기인 컨트롤러 분야로 확장- 시네마 콘텐츠 중심의 린백 위주의 VR경험에서 게임 중심의 린포워드 경험으로 이관하려는 노력 지속
시네마 콘텐츠 중심의 린백 위주의 VR경험에서 게임 중심의 린포워드 경험으로 이관하려는 노력 지속
시야를 가린 상태에서의 자유로운 손의 입력 장치 요구
하드웨어 플랫폼은 인터렉티브한 사용자 경험 제공을 위한 다양한 컨트롤러를 발표하고, 이에 적합한 킬러 콘텐츠 확보 경쟁 진행 중
예상보다 높은 VR의 상용 버전 가격 발표
350$선까지 예상되던 오큘러스 리프트의 사용버전 CV1은 599$에 발표 (2016-01-07)
HTC바이브, 1,500$로 예상한다는 타이완의 매체 발표 (2016-01-12)
VR콘텐츠는 플랫폼별, 콘텐츠 유형별 장애요소 존재함
하드웨어 플랫폼은 가격이 높거나 기술의 성숙도 수준이 낮은 상황
소프트웨어 콘텐츠는 게임은 규제 이슈, 교육은 인프라와 콘텐츠, 라이브 방송은 네트워크 대역폭, 가상공간환경은 차별적인 매력적인 경험 필요
모든 콘텐츠는 규모의 경제를 이루기 위해 먼저 높은 품질의 소프트웨어를 구동할 수 있으며, 값이 싼 단일 하드웨어 플랫폼 확산이 선결되어야 함
디스플레이를 포함한 값싼 고품질 HMD VR출현이 필요하며 해당 방향으로 기술 개발이 진행될 것으로 예상 됨
VR콘텐츠의 다양성 증가 및 하반기 AR시장 출현 예고
VR시장은 게임을 중심으로 논의되고 있으나, 교육과 VOD등으로 확장이 가능하여 방송, OTT, 통신 등 미디어 사업자들의 관심과 투자도 진행될 것으로 예상
2016년 하반기에 마이크로소프트의 홀로렌즈와 구글의 매직리프가 시장에 나올 것으로 예상
AR은 VR과 기술은 유사하나 사용자 경험 측면에서 몰입도가 크게 차이가 나므로 VR은 몰입도가 중요한 게임과 VOD 및 라이브 방송을 중심으로, AR은 실세계와 상호 작용이 중요한 교육과 산업현장의 특수 목적 분야를 중심으로 확산이 될 것으로 예상됨
VR의 성장세가 기대보다 낮더라도, 신규 AR등의 기술들이 선보임에 따라 투자와 기대감은 지속될 것으로 예상
아직 한국 VR콘텐츠 시장은 미온적
한국 게임회사와 콘텐츠 회사들의 VR에 대한 관심은 높아졌으나, 수익을 거둘 실질적인 모델이 없어 투자와 개발은 아직 미온적임
모바일 게임의 시장대비 기대 수익률은 현저히 낮음
시사점
VR콘텐츠 시장은 하드웨어 플랫폼 시장에 크게 영향을 받으며, 콘텐츠를 확산할만한 규모의 경제를 이루는 플랫폼 등장은 아직이며 이를 극복하기 위한 노력은 지속될 예정
게임 중심의 VR콘텐츠 시장은 AR기술의 등장과 함께 게임 외의 분야로 확산될 예정
방송, OTT, 통신, 미디어 사업자들의 진출과 협업 예상
AR을 이용한 교육과 산업현장의 활용 사례 증가 예상
VR콘텐츠를 위한 적극적인 투자 필요
단기적으로 VR콘텐츠에 대한 기대 수익은 낮으나 장기적인 대한민국의 콘텐츠 경쟁력 유지를 위해서는 선도적인 VR콘텐츠 산업에 대한 적극적인 투자 필요
이를 위해서는 콘텐츠를 유통하고, 최적화된 사용자의 경험을 제공 및 확산을 위한 소프트웨어 플랫폼을 개발하고, 이를 탑재한 하드웨어에 대한 적극적인 투자와 확산이 필요
VR
월간SW중심사회 2016년 1월호
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